Обзор игры от GoHa.Ru (Страница 1)

В Апреле 2000 года вышло дополнение Renaissance для Ultima Online, основной PvP-игры того времени. Главное нововведение: Все зоны дублируются, теперь в половине игрового мира PvP недоступно. Еще через год, 5 норвежских фанатов игры собираются вместе и решают, что так дело не пойдет. Вместо того, чтобы писать массовые петиции, они решили, что сами могут сделать не хуже, и неожиданно нашли поддержку пятерых таких же горячих голов из Греции. Их концепция: Полная свобода для игроков, PvP везде, а также постоянные войны кланов и все это уже через год. Так родился Darkfall Online.

Играя в него, нужно постоянно понимать, что мы имеем дело не с многомиллионной коммерческой разработкой, а с, можно сказать, первой „indy“ MMORPG. Продуктом очень небольшой группы фанатов, сделанным с любовью, но постоянно напоминающем об узком бюджете создателей. За год у веселой компании, конечно, ничего не вышло. Выход игры неоднократно откладывался, и вместо 2002 года проект вышел в начале 2009-го. За это время игре удалось собрать достаточно преданное сообщество. «Да, - говорят поклонники, - конечно с таким бюджетом и графика, и интерфейс, и звук в лучшем случае посредственны, но если все остальное сделано с любовью, то что же еще нужно для счастья настоящему любителю PvP?». Именно чтобы увидеть, как обстоят дела с «остальным» - свободным PvP, экономикой игроков, осадами крепостей и огромными игровыми территориями - мы отправились в шероховатый мир Darkfall и готовы рассказать вам о том, может ли и малобюджетная MMO иметь шансы на большой коммерческий успех.


Мой дядя самых честных правил...


Развитие жанра за последние несколько лет большей частью прошло мимо Darkfall. Здесь царят строгие идеалы времен Ultima Online, бабушки всех ММО, вызывающие вздох ностальгии у многих, кто ждал Darkfall. Главное отличие Darkfall от World of Warcraft, Warhammer и К.
здесь нет уровней, персонаж развивается с помощью умений, таким образом, в теории возможны самые диковинные комбинации способностей. Так что первое знакомство с игрой начинается не с выбора класса, а только с установки расовой принадлежности и внешнего вида. После этого вы попадаете в один из стартовых городов вашей расы и можете сразу приступать к исследованию мира. Мир Darkfall огромен (разработчики говорят о размерах, соответствующих площади Люксембурга) и по-своему красив. «По-своему», потому что графика Darkfall морально устарела еще несколько лет назад. Здесь незаметно влияние шейдеров, тут бесполезно искать HDR, вода похожа на остывший бульон, а по низкополигональным моделям растянуты мутные текстуры. Но красота мира Darkfall не в числе полигонов, а в его целостности. Огромные пространства не разделены на зоны, как в большинстве современных MMO. Конечно, и тут есть девственные леса эльфов и испещренные потоками лавы пустоши орков, но переходы между климатическими зонами размыты. Путешествуя с юга на север, вы увидите, что горы медленно начинают возрастать на горизонте, а трава лишь постепенно пробивается сквозь пески. Darkfall безусловно заслужил, несмотря на скудные технические характеристики, звание MMO с самым органичным игровым миром, который так и манит к исследованиям.




К сожалению, системные требования игры несоразмерны с ее техническим состоянием. В городах даже современные компьютеры нагружаются до предела. Ответственны за это в первую очередь плохо оптимизированные тени, так что многие игроки их сразу отключают, тем более что без них заметить врага в гуще лесов значительно проще. Однако атмосфера игры и цельность мира страдают в любом случае. Как и в других областях Darkfall, тут проглядывает невнимание разработчиков к мелким, но важным деталям.
Кроме того, сгладив технические недостатки собственного движка красотами природы, разработчики, похоже, начисто забыли об анимации и озвучке. Персонажи двигаются рывками, неэлегантно наклонившись вперед и куда-то вбок, музыка в игре отсутствует фактически полностью, а звуки, видимо, были записаны в подвале офиса разработчиков: каждый прыжок обрушивает на нас звук падающего ящика с гвоздями, при плавании мы слышим бульканье набираемой в бутылку воды, а для магии похоже использовали звуки электрогенератора, только усиленные в разы. К сожалению, в отличие от теней, отключить звуки вам не удастся: только с их помощью вы сразу узнаете о том, что скрывающийся в кустах враг выпустил стрелу вам в спину.


Волнующая встреча с гоблином


Бросается ли техническая отсталость игры в глаза при первом входе? Безусловно. Но, несмотря на это, игра все равно начинает затягивать своей необычностью. Впрочем, самое первое, что получает любой новичок, это два самых стандартных квеста: пойти убить четырех гоблинов и собрать с трупов четыре топора. Но стоит только дойти до ближайшей полянки с гоблинами, как начинают проявляться отличия Darkfall от конкурентов во всей своей красе... и значительной неудобности.
Перво-наперво, в Darkfall нельзя захватывать противников в цель, вообще. Как и в Age of Conan, персонаж в ближнем бою бьет по всему, до чего дотягивается клинком. Но, в отличие от норвежской MMORPG, в Darkfall вы не увидите даже имени врага над головой.
Только заметили того зеленого гоблина в зеленых кустах, который прячется в тени огромной ели? А вот он нас отлично видит и скорее всего уже натягивает тетиву. Получив стрелу пониже пояса, мы поспешно оборачиваемся и бежим навстречу врагу в преддверии легкой добычи. Но не тут-то было, маленький-зелененький выхватывает топор и наносит несколько весьма болезненных ударов. Вдруг мы замечаем, что, отпрыгивая назад или в сторону, можно увернуться от атак, и начинаем кружиться с гоблином в этаком танце с саблями. Тот, очевидно заметив, что ему недостает реакции, решает снова прибегнуть к луку, убирает топор за пояс и бросается бежать, останавливается, стреляет и снова сверкает пятками. Преследуя его через всю поляну и стараясь не напороться на его воинственных собратьев, мы, наконец, настигаем беглеца, наносим последний удар в спину и видим, как он падает навзничь. Все. За полминуты боя с нашим первым противником в Darkfall, мы успели испытать палитру чувств, сравнимую только с хорошим PvP боем в других MMO. Искусственный интеллект монстров в Darkfall на сегодняшний день не знает себе равных.


К сожалению, оказывается, что не все монстры настолько интеллектуально одарены, как наш первый противник. «Соображалка» монстров регулярно дает сбои. Зачастую скелет-лучник будет стоять с луком в руке в бездействии, пока мы его «обрабатываем», а убегающий гоблин, когда у него останется 1/5 очков здоровья, вдруг повернется и набросится на нас с кулаками на свою погибель. Часто противники просто
«читят»: Казалось бы мы только что стояли с монстром лицом к лицу, как он уже с невероятной скоростью «телепортируется» к нам за спину. И тем не менее, Darkfall, пожалуй, единственная современная MMO, где уничтожение монстров требует хорошей реакции и необходимости постоянно быть на чеку, чтобы изменить свою тактику боя. Монстры часто вооружены несколькими типами оружия и регулярно их меняют. Шаманы покажут вам весь ассортимент магических способностей, а убегающий тролль приведет вас прямо в лагерь своих хмурых соплеменников.


Ломать пальцы — тоже хардкор


Нам повезло! Повергнутый нами гоблин был вооружен не мечом, не булавой, а гоблинским топором. Тем самым, что требовался от нас по квесту. Монстры в Darkfall после смерти оставляют после собя всю свою амуницию, так что, радуясь предстоящей добыче, мы подходим к
«могиле» гоблина, чтобы забрать с него все ценное и... сразу осознаем все нечеловеческое неудобство интерфейса Darkfall. Чтобы собрать добычу, мы сперва должны выйти из боевого режима (клавиша «R»), потом открыть «могилу» (двойной клик), открыть свой инвентарь («B»), потом по отдельности перетащить каждую вещь убитого в свой инвентарь, потом закрыть окно «могилы» (кликом мышки), закрыть свой инвентарь («B») и снова войти в боевой режим («R»), чтобы приготовится ко встречи с новым противником. За это время нас легко может расстрелять следующий появившийся монстр или же другой игрок, затаившийся в сторонке во время боя, который затем быстренько приберет к рукам самое ценное. Привязки добычи к убившему монстра персонажу в Darkfall не существует.


Бой с гоблином измотал силы нашего персонажа и, так как очки жизней восстанавливаются крайне медленно, мы решаем воспользоваться способностью «отдых» и опять ощущаем на себе всю непродуманность игрового интерфейса. Способность не достаточно перетащить на панель и затем использовать. Вместо этого опять нужно обязательно выйти из боя („R“), подготовить способность (нажав на нее на панели), потом использовать ее (кликом мышки) и только тогда персонаж сядет отдыхать. При этом завершается отдых не повторным кликом мыши и даже не вторичным использованием способности, а почему-то «пробелом» – логика отсутствует напрочь. Главное же, что подобные дизайнерские ошибки постоянно вырывают нас из игрового процесса. Какая уж тут эйфория от первой победы, когда только для того, чтобы начать бой со следующим монстром, сперва нужно запомнить дюжину нелогичных комбинаций. А при боях с другими игроками или при жесткой конкуренции на полянах за монстров вы запросто можете лишиться и добычи, и собственной жизни из-за неудачного дизайна интерфейса.
 СТРАНИЦА 1  СТРАНИЦА 2  СТРАНИЦА 3 ОБСУДИТЬ