Dwarves

Как сверкающий топорами ураган без страха и усталости легионы дварфов обрушиваются на врага до тех пор, пока не одержана окончательная победа. Во время битвы, несмотря ни на что дварфы непоколебимо верят, что победят благодаря выдающемуся мастерству, высеченной из камня силе и неукротимой храбрости.


На сегодня дварфы почти добрались до последней страницы в книге наставлений, по слухам, содержащей особое задание, к которому, по мнению Ymir’a, дварфы будут готовы лишь спустя 20000 лет приготовлений.

Суровые, могучие как скала, бесстрашные и упорные дварфы – настоящие дети гор. Они интроспективная и неразговорчивая раса, презирающая всех богов и выбравшая многотысячелетний путь к совершенству, указанный легендарным основателем нации.


Двергхайм (Dvergheim).

Родина дварфов располагается в центре северной части главного континента Агон (Agon). На западе она граничит с Трайблендс (Tribelands) махирим, в то время как орочья нация Морак находится на востоке. На северо-западе, за раздираемым штормами морем Sarthan Sea, простирается ледяной континент Niflheim, где кланы дварфов длительное время сражались за земли с войсками махирим (mahirim). Как бы то ни было, сейчас всем поселениям в Niflheim угрожает Illgarm – демон, чей приход, как будто невозможно предотвратить.

Сам по себе Dvergheim – это скалистая местность, где питаемые ледниками реки проточили прямые лощины через нависшие, покрытые снегом горные массивы. Высокие сосны растут в плодородных долинах, возделываемых гномами, мирными существами, которые издревле охотно принимают защиту дварфов в обмен на товары.

Отдаленные уголки Dvergheim’a являются домом для svartdvergir – племени дварфов, которые сбились с Пути Ymir'a и подпали под влияние злобного божества. Svartdvergir, истерзанные и чудовищно деформированные своим черным господином, – это угроза всем путешествующим по окраинам Dvergheim'a.


Слеза Юмира (Ymir’s Tear)

Столица дварфов располагается в гигантской пещере, выдолбленной дварфами глубоко под зубчатыми вершинами центрального Двергхайма (Dvergheim). Название это пошло от внушительного естественного образования внутри пещеры - сталактиты и сталагмиты срослись, чтобы образовать огромную причудливую подпирающую свод пещеры колонну, напоминающую поток слез. Вокруг города дварфы выкопали искусственное русло и отвели в него воды поздемной реки, которая теперь вращает жернова в плавильнях и на фабриках.

В напоминание дварфам о том, что окончательно их судьба будет решаться вне стен подземных крепостей, Юмир приказал воспроизвести ночное небо на своде пещеры, укрывающей столицу. Спустя почти 20000 лет светящиеся самоцветы и кристаллы все еще сияют над Слезой Юмира, в точности повторяя рисунок ночного неба, каким оно было в его дни.

Игроки, выбравшие дварфов, начнут игру в одной из трех деревень, расположенных недалеко от Слезы Юмира. На севере - Хаммердэлв (Hammerdelve) – надежно укрепленная цитадель, стоящая в центре живописного горного озера. На юго-востоке лавовая река протекает через Кряж Valfather’s (Valfather’s Edge), и расположенные там кузницы – единственное в мире место, где можно изготовить знаменитые Ildhammer’ы дварфов. На западе Эйрхиельм (Eirhielm) знаменит как своими богатыми залежами шахтами, так и красивым пейзажем.


Культура и религия.

Дварфы следуют учению Юмира – легендарного кузнеца - основателя нации, выковавшего большинство величайших диковинок Dvergheim’а. Последние годы жизни Юмир провел за написанием книги, содержащей детальный, пошаговый план развития цивилизации дварфов на следующие 20000 лет. Наставления Юмира учат дварфов: за что бороться, чем заниматься, что создавать, и, кроме того, он указал как и когда им следует браться за очередную задачу.

Целью Юмира было создать идеальную расу и идеальную страну, где она могла бы жить. В настоящий момент дварфы почти дошли до последней страницы книги наставлений, содержащей, по слухам, особое задание, к которому, по мнению Юмира, подземные жители будут готовы лишь спустя 20000 лет приготовлений.

В этот критический для истории Двергхайма момент, молодой и энергичный король бросает вызов традиционному пониманию учения Юмира. Хотя это почти немыслимо, но кое-кто шепчется, что Король Сигурд Грейфелл (King Sigurd Greyfell) ставит под сомнение саму суть учения.


Лидеры и движения.

Будучи свидетелями того, как великая миссия дварфов близится к завершению, игроки смогут принять участие в сотрясающих нацию событиях. В основном посредством квестов, выдаваемых шестью могущественными фракциями, доминирующими в обществе Двергхайма.

Искусные кузнецы Мифрильного Горна давно уже являются силой, стоящей позади трона Двергхайма. Сигурд тем не менее начал развитие страны в более технократичном направлении, делая упор на совершенствование техники и усиление бюрократии. Это означает, что Мифрильный Горн начал терять свою власть и крайне возмущен этим обстоятельством.

Глас Юмира – разросшийся бюрократический аппарат, следящий за тем, чтобы Наставления Юмира интерпретировались верно, а дварфы следовали его Пути. В настоящий момент со стороны амбициозного Сигурда на Глас оказывается жесткое давление. На самом деле Короля не интересует Путь, он желает использовать бюрократический аппарат (и большие бюро инженеров) для своих личных целей.

Орден Топора – это рыцари, целью которых является удаление всех возможных препятствий на пути прогресса дварфов. Агенты этого полутеневого Ордена помимо прочего имеют дела с дварфами-разбойниками и зачаствую посылают их с миссиями в стан врага.

Старейший и богатейший из торговых домов дварфов, Торговая Компания Пять Бород (Five Beards Trading Company) посылает торговцев, исследователей и караваны во все концы мира, исключая самые мрачные и опасные регионы Агона (Agon). Веками Пять Бород извлекали выгоду из монополии на торговлю с Ymir’s Tear, но в последние годы, Король Сигурд открыл рынок для свободной конкуренции. В результате Пять Бород ищут новые рынки, где можно получить прибыль.


Что делает дварфов особенными?

Природа обеспечила дварфов достаточной физической выносливостью чтобы соответствовать их упрямству. В следствие склонности к ковке, одни из лучших видов доспехов и оружия во всем Агоне создаются искусными кузнецами дварфов. Только мастера дварфов овладели секретом создания Ildhammer - покрытого рунами магического оружия, основным материалом которого является незастывающая лава.

Дварфы ездят на массивных мускулистых горных зверях, прозванных гармир (garmir), которые больше, свирепее своих дальних рогатых родственников. В бою Garmir встают на дыбы, а затем обрушиваются всей мощью на врага. Дварфы усиливают эту атаку накладывая тонкие металлические плстины на костяной лоб garmir.

Хотя и склонные к изоляционизму, дварфы тем не менее поддерживают теплые отношения с мирдайн (mirdain) и дружеские с людьми, которых уважают за трудолюбие, амбициозность и инициативность. Дварфы могут создавать или присоединяться к кланам, в которых есть представители этих рас.


Как дварфы видят мир.

«Небесные драконы в Yssam; завоевания Ilgarm’а в Niflheim; и пришествие этого проклятого мага Synochus в самом сердце материка... Все, что происходит за пределами Dvergheim’а не должно слишком нас тревожить. Мы должны всецело сосредоточиться на следовании Пути Юмира (Ymir’s Path).»
- Halvgeir Icecrown, Voice of Ymir bureaucrat
«Мы действуем как один, работаем как один и повергаем врагов как единое целое. Всесокрушающий ураган веет с гор. Сила дварфов идет от нашей сплоченнности, извечного единства
- Sigthor Grimshield, Order of the Axe knight

«Они могут быть самонадеяной компанией остроухих задавак, но mirdain ценные, проверенные в битвах союзники дварфов. Хотя в мирное время они и важничают в своих лесах, опыляя цветочки или что там еще, но можно быть уверенным, что против наших общих врагов mirdain будут действовать быстро и решительно
- Ingard Stonehand, smith of the Mithrill Forge

«Ведомые чьими бы то ни было махинациями или псевдо-пророческим дерьмом, внушаемым слишком уж влиятельными жрецами, люди иногда сбиваются с пути. Стоит отметить, что они трудолюбивая и находчивая раса, чьи внушительные армии являются вторым по силе бастионом против зла в Agon’е. Когда большойотряд рыцарей Мерсии (Mercia) проносится по полю битвы – сотни тяжелых подков сотрясая землю издают адский грохот – этого почти достаточно, чтобы впечатлить дварфа
- Ragnar Winterward, Royal Army officer

Как остальные видят дварфов.

«Дварфы достили многого благодаря неколебимому, твердолобому упорству, но теперь настало время отложить этот инструмент и всесторонне обдумать ситуацию. Подгорные жители уже доказали, что являются ценными союзниками, но их подвиги на поле брани стали бы еще доблестнее, если бы упрямцы только признали свое настоящее место в военной иерархии – бравых солдат, ведомых более умными и сообразительными офицерами mirdain
- Ilitha Duskheart, Mirdain diplomat

«Тысячи лет дварфы послушно следовали планам величайшего в истории психа. Такую же бездумную, впитавшуюя в кровь решимость дварфы привносят и на поле боя. Легион дварфов – это сила, которую следует бояться всем. Сами по себе дварфы честны, бесстрашны и весьма надежны. Соклановцам дварфам я могу доверить свою жизнь
- Withgar Ashgate, human clan leader

«Отвратительные личинки, выбравшиеся из под какого-то северного валуна. Дварфы трогательно наивные тупицы. На войне альфар обманут коротышек, ударят с тыла, перебьют и избавят мир от их утомительного присутствия
- Khaldak Deepspire, alfar warrior

«Дварфы сильны толпой, но отдели одного от стада, и он станет дрожащей добычей, готовой, быть искромсанным физически более сильными воинами махирим
- Anvna the Black, Mahirim huntress

«ОПААА!... Я НИ УВИДИТЬ ТИПЯ ТУТА МАЛИНЬКИЙ ТРУШОК. ТВАРФЫ ВСИХТА ЗАСТАВЛЯЮТ МИНЯ СМИЯЦА НАТ ИХНИМИ ЗЛЫМИ ЛИЦАМИ И ХИЛАМИ ФАСАЛА… ФЛАЛАСА… ШИРСТЯНЫМИ ТИЛАМИ! ПОСЛИ БАААЛЬШОФА ПАЖАРА ОРКИ ПУДУТ ТОБРАМИ И ПАЗВОЛЯТ ВЫЖЫВЫФШЫМ ТВАРФАМ ПЫТЬ РАБАМИ НА ИХНИХ ШАХАТАХ
- Tolkun Breakskull, orkish slavemaster


ОБСУДИТЬ