Обзор игры от GoHa.Ru (Страница 3)

Свобода? Только когда за спиной десяток соклановцев



Единственный способ избежать вечно нависающей угрозы — вступить в хороший клан. Клан - это вершина игрового сообщества Darkfall, и рано или поздно вам не останется другого выбора, как найти верных собратьев по оружию, ибо все занятия в игре (может, кроме роли убийцы-одиночки) подчинены клановым войнам. Кланы сражаются между собой за территории, строят мощные замки и даже воюют на море. Это в теории. На практике кланы в первую очередь дерутся за главный ресурс в Darkfall – деньги. Каждая способность, которую выучивает ваш персонаж, стоит от 100 до 1000 золотых.
Экономика в начале игры просто убыточна, несмотря на то, что только с ее помощью кланы могут обеспечить себя оружием и материалами для постройки городов.Так, чтобы создать тот самый топор, который упал нам с первого гоблина, нужно потратить несколько сотен золотых, в то время как достать его с убитого монстра можно за две минуты. Покупка обмундирования после смерти персонажа тоже сильно ударяет по бюджету. Таким образом, все игроки Darkfall постоянно ощущают нехватку денег. Что говорить о кланах, которые еще должны тратить тысячи золотых на постройку и поддержание клановых городов.
Так что главным видом группового PvP на сегодняшний день является «ганг». Организованные группы игроков ездят по игровому миру в поисках противников, к примеру, убивающих трудных и прибыльных монстров. Если находится клановая группа, ей объявляется война (платить значительные пошлины за объявление войны в Darkfall по непостижимым причинам не требуется), происходит бой и, в случае успеха, клановая казна пополняется изрядной кучей золота (см. наше интервью с Dif'ом, лидером RusCorp).



Именно в таких боях между кланами механика Darkfall показывает себя во всей красе. Возможность любым ударом задеть не только врага, но и союзника, отсутствие отметок над головами персонажей (правда, в последнем патче была введена небольшая отметка для соклановцев, против чего игроки составляют массовые петиции) и отсутствие явного разделения на расы делает клановые бои в Darkfall уникальными. Игроки вынуждены наносить удары очень осторожно, координировать свои действия и использовать разработанные тактики, чтобы победить в бою. Так как магия пока малоэффективна, а лук довольно специфичен в своем применении, как мы уже говорили выше, сражения в основном проходят в ближнем бою. Игроки кружатся вокруг друг друга, стараясь нанести удар и вовремя отпрыгнуть, а также помочь соклановцу добить его цель, но при этом не задеть его самого. Подобные бои способны принести море удовольствия, но в них не выжить не то что случайным группам, но даже клану без системы голосовой координации (TeamSpeak или Ventrilo).


Крепость на одну ночь



Однако главной особенностью клановых войн должны были стать сражения за клановые города. К сожалению, тут разработчики допустили несколько ничем не объяснимых ошибок в дизайне. Клановый город можно основать в специально отведенных для этого местах игрового мира и строить в несколько этапов. Возведение каждого из городов требует больших усилий от клана (см. интервью), но при этом на первых двух этапах постройки городов по непостижимым причинам не доступны стены и сторожевые башни, что оставляет их беззащитными. За месяц активного бета-тестирования ни один клан не смог развить город до отметки, после которой можно строить стены и башни. Так что сейчас в игре никто не мешает игрокам, например, ночью придти в город врага и специальными осадными топорами (доступны в обычном магазине) начать уничтожать построенные упорным трудом здания. Одно здание в сутки таким способом можно разрушить полностью, без возможности восстановления, другие - довести до 1% сохранности и таким образом отключить их работу, заставив хозяев тратиться на дорогостоящею починку. Усилия многих десятков соклановцев могут быть уничтожены за одну ночь. Почему строительство города нельзя начать со стен и башен, необъяснимо и не поддается никакой логике. Самое главное, что из-за этого можно игнорировать и обычную систему осады. В ней атакующий клан делает заявку на захват города, но может приступить к нему лишь через четыре часа. В это время для атаки доступны все города самих осаждающих, и только спустя установленный срок, в течение двух часов, возможно захватить вражеский город. Чтобы избежать подобных атак ночью, разработчики уже анонсировали введения специальных «защитных осколков», способных защитить город от объявления осады вплоть до 12 часов (например, на ночь), но и тут разработчики почему-то не видят главного — того, что за несколько ночей любой город можно уничтожить и без объявления войны.




Но что же доступно клану, который таки отстоял свой город от всех напастей? В первую очередь возможность воскрешения вне NPC-городов (а, следовательно, и свободное сосуществование нескольких рас). Когда разработчики объявили о том, что игроки не смогут строить собственные дома, они пообещали, что смогут обустроить их в клановых городах. К сожалению, дома в них сейчас служат лишь для увеличения числа игроков на точке воскрешения и не несут видимой пользы. Зато клан, ставший оседлым, может купить магазины и строения крафта, позволяющие покупать обмундирование и самим создавать предметы. Почему-то, возможности этих зданий ничем не отличаются от их аналогов в обычных городах. Правда, к концу бета-тестирования некоторые кланы смогли развить города до появления возможности строить специальные экономические структуры, например шахты, с особо ценными породами руды. Кроме того, на более высоких этапах развития города, разработчики обещают строения, значительно увеличивающие доход клана, возможность строить корабли, а в некоторых городах, даже чудеса света (дающие членам клана преимущества в бою); однако, по причине несбалансированной системы осад, всего этого пока еще никто не видел. Остается надеяться, что разработчики смогут решить эту проблему, так как без необходимости сражаться за свои города, кланы потеряют один из главных стимулов игры, а со стимулами, как мы уже говорили, в Darkfall дела обстоят неважно.


В Darkfall кланы обладают огромной силой. Именно вступив в один из них, можно принять участие в активных PvP боях, строить и оборонять замки и пользоваться услугами клановых создателей вещей. Чтобы узнать как конкретно выглядит клановая жизнь в Darkfall, за несколько дней до выхода игрымы поговорили с Dif'ом, лидером RusCorp, одной из сильнейших гильдий, которые участвовали в бета-тесте и направились в Darkfall после его выхода.

M
awricus: Как давно ты развиваешь своего персонажа?
Dif:
Мы попали в бету приблизительно месяц назад.

M:
И насколько тебе его удалось развить? Какие способности «раскачал»?
D: Строительство до 38-го уровня, рубку леса, сопутствующую строительству, до 85-го. Из крафтовых способностей больше ничем не занимался, кроме строительства для гильдии. Что касается PvP, я успел прокачать одноручный меч до 25-го, полеарм также до 25-го (просто через некоторое время я перешел с меча на полеарм). Далее, mana missile (первое атакующие заклинание — прим. ред.)и лечение мы прокачивали на скрипте, потому что в этой игре без скриптов на ночь мало чего можно будет добиться, и поднял и то, и другое удалось где-то до 55. Соответственно Lesser Magic тоже где-то 50+ уровня, что дало возможность использовать способность Mana to Stamina, которая просто «must have» в
PvP.

М: И на сколько большая разница между твоим умением полеарма, развитым до 25-го уровня и свеженачатым персонажем? Новичка с двух ударов убиваешь?
D:
Да нет, разница почти отсутствует. Но с 25-го уровня можно покупать дополнительные способности, за счет чего появляется своего рода тактика. Кроме того, уровень способности сильно влияет на скорость поломки оружия. Но вот сам урон при прокачке способностей растет очень умерено. Например, если нормальный удар наносит 10 очков урона, то критический 12-13. Так что разница совершенно не значительная.

M: Ясно, но в PvP
ты лично специализирован на ближнем бою с полеармом, да?
D: Да. Дело в том, что сама концепция магии в Darkfall предполагает огромные, нет, даже колоссальные затраты по времени, по ресурсам и деньгам. Первое атакующие заклинание в принципе из себя ничего не представляет. Но прокачав его, а вместе с ним и Lesser Magic, дается доступ к Great Magic, а прокачав его до 50 можно получить доступ к другим веткам. Но если mana missile бесплатен, то все остальные заклинания уже требуют ресурсов для использования. Чем круче магия, тем больше ингредиентов она стоит и тем дороже ее прокачивать. То есть магия в Darkfall
по всей видимости не будет работать в первые два-три месяца игры, так что никто из нас не успел прокачать что-то стоящее из магии.

М: Еще один вопрос про скрипты, которые ты несколько упоминал. Вы относитесь к этому как к неизбежному?
D:
Да, этим будут заниматься абсолютно все.

M:
А игра это как-то ограничивает?
D: Нет, единственное ограничение — у тебя должно быть активное окно игры. О других мерах я не знаю. Единственный способ на это повлиять — придти и убить того, кто качается на скрипте. Он тогда появляется без оружия в руках и не сможет использовать заклинания, но уверен, что выпустят более продвинутые скрипты, которые позволят взять в руки оружие после смерти, чтобы персонаж не простаивал.

М: Хорошо, давай перейдем к PvP
боям. Вы чаще сражаетесь в открытой местности или на осадах?
D:
Нас пытались осадить один раз, но нормальных осад в бете, по крайней мере у нас, не было. Чаще происходят, действительно, столкновения на открытой местности.

М: И каким образом проходят эти столкновения? Вы ходите по вражеской зоне в поисках боев?
D: В Darkfall
нет такого понятия как «зона врага», есть понятие «точка появления монстров». Набирается группа и люди проходят по этим точкам. Мы находим людей, которые там убивают монстров и далее может случится равный бой, а бывает, что мы нападаем на группу больше нас, или наоборот меньше, то есть ганкаем. Все бои сейчас завязаны на получение денег, то есть на контроль над монстрами.

M:
Предположим, вы наткнулись на равную вам по силе группу. Чем отличается тактика боя от тактик в EVE, Lineage 2, WAR и других игр? Насколько особенности механики Darkfall, такие, как возможность задеть ударом своих или отсутствие отметок над персонажами, влияют на бои, и какие тактики вы используете?
D: Отсутствие отметок влияет очень сильно. Здесь можно ориентироваться по броне на персонаже, но в бете у большинства игроков броня была одинаковая. То есть ты не видишь, кого бьешь, идет свалка. Строй держать очень тяжело, так как люди обходят тебя за спину, перепрыгивают, а способностями отбрасывания строй можно легко разбить. Сейчас бой из себя представляет беготню. Люди крутятся вокруг друг друга. Если кого-то бьют, он пытается забежать за основную группу, а мы между тем называем имена целей в TeamSpeak (без голосовой связи в Darkfall
просто никак), и пытаемся в 3-4 человека бить одну цель. Были ситуации, когда вшестером мы дрались против пятнадцати врагов, убивали троих-четверых и без потерь отходили. Координация тут влияет очень сильно.

М: И тут, как и везде в игре, бои происходят в основном в ближнем бою?
D: Ну магия — это mana missile, а это слабое подобие стрел. Его можно использовать, когда от тебя убегают, но для этого мы чаще используем луки — это гораздо эффективнее магии. Есть также люди, специализировавшиеся на развитии умения стрельбы из луков, они отходят от основной свалки и расстреливают врагов издалека. В основном это те, у кого хороший навык FPS
игр, обычно 2-3 человека на группу.

М: И сколько времени своего онлайна средний мембер может потратить на PvP,
а сколько ему нужно потратить, чтобы обеспечить эти занятия крафтом, фармом и т.д.?
D: У нас были ивенты, когда люди только фармили, были ивенты, когда шло только PvP, например, когда собирались группы, чтобы идти убивать фармеров (игроков, убивающих монстров ради денег или добывающих ресурсы — прим. ред.). Каждый в общем-то мог заниматься чем, что ему нравится. В среднем где-то 2-3 часа в день уходило на PvP, а
некоторые люди сидели по 6-8 часов.

М: Понятно, что касается городов: ваш замок насколько мне известно 2-го уровня сейчас?
D:
Был. Сегодня ночью с помощью бага нам его разрушили без объявления осады. Просто пришли и разрушили «осадными топорами». Клановый банк и замок. Ребята хорошо развлеклись.

М: Какие-нибудь постройки дают преимущество над тем, что доступно в обычных городах?
D:
Большинство — никакого, но есть исключения. Говорят можно строить шахты, где возможно добыть больше руды. А у нас была возможность построить что-то вроде садика, где можно собирать более редкую траву. Но он стоит 50 модулей, а развитие замка с первого на второй уровень для сравнения — тоже 50 модулей, и мы не стали его строить. Больше ресурсодобывающих структур должны быть доступны на третьем уровне замка, но мы не успели до него развиться.

М: А сколько игрового времени клана уходит на постройку замка до второго уровня?
D:
Ну при 50 игроках в онлайне, я думаю, что 2-3 дня. Главная проблема — это деньги. Можно оставить персонажа добывать камни и дерево на скрипте, но деньги нужно добывать с монстров или игроков.

М: Я понимаю, что об этом сейчас судить трудно, но учитывая то, что замки достаточно затратно строятся и быстро теряются, как ты считаешь, будет ли активно развито PvP
за замки? Выгодно ли охранять замок и драться за него?
D: На данный момент это не имеет смысла совсем. Я больше чем уверен, что система осад будет изменена. По сути, я могу придти ночью, объявить осаду и за 10 минут захватить замок пока все спят. Чтобы завербовать NPC,
которые по обещаниям разработчиков будут охранять замок, надо не меньше месяца и никаких охранных башен нет. Это неприемлемо Люди будут терять города, как только лягут спать, так что схему осад наверняка изменят в ближайшие месяцы.

М: Что в первую очередь нужно изменить в системе осад?
D: Я хотел бы видеть систему Shadowbane с примесью Lineage 2 с возможностью строить башни, которые бы стреляли пусть слабее, чем в NPC
городе, но все же создавали какую-то защиту от людей, которые приходят ночью и пользуются моим банком. Но разработчики считают, что защита города — целиком под ответственностью клана. Это, на мой взгляд, неправильная позиция.

M: A в боях в открытом поле, что, по-твоему, стоило бы поменять?
D:
Убрали бы введенные недавно пометки членов клана и собственно все. Останется просто научиться групповым тактикам, чтобы не стоять тупо и клацать мышкой. А так в данный момент все устраивает.

M: Большое спасибо за возможность заглянуть в клановую жизнь в
Darkfall.
D:
Не за что.




Мы были бы рады закончить обзор выводом, что Darkfall, хоть и обладает многими техническими недостатками, обязательно найдет свою нишу. К сожалению, с уверенностью этого пока утверждать нельзя. Игроки, которых не устраивает открытое PvP и ощущение постоянной угрозы, а также те, кто привыкли, чтобы их потчевали удобным интерфейсом, красивой графикой и изысканной озвучкой, в любом случае не смогут найти себе надежное пристанище в Darkfall. Но и давать адептам кланового PvP однозначную рекомендацию немедленно покупать игру мы не рискнем. Медленное развитие способностей, дорогая и неэффективная магия, невозможность удержать построенный город и неизбежная игра в окружении игроков, качающих способности автоматически на макросах (см. интервью) могут принести немало разочарований даже самому преданному игроку «старой школы».
С другой стороны, наконец-то состоявшийся коммерческий выход Darkfall может обеспечить разработчиков теми средствами, которых им не хватало ранее, чтобы оперативно поправить проблемы с балансом. Уже к концу беты стали выходить огромные патчи, изменяющие баланс игры.

Тем, кто хочет окунуться в отлаженное и cбалансированное путешествие по миру Darkfall, возможно стоит подождать пару месяцев, тем более что достать ключ от игры отнюдь не просто. Те же, кто изголодались по свободному миру без ограничений по уровням и постоянным, увлекательным PvP боям и готовы стерпеть имеющиеся ошибки в дизайне, могу не медлить. Но главное, что предприятие, так неожиданно начавшееся так необычно в 2001 году, завершилось коммерческим успехом. Все предзаказы игры были распроданы за несколько часов. Можно только выразить восхищение разработчиками Darkfall, отважившимися на разработку столь объемной MMORPG в одиночку и понадеяться, что в будущем таких смелых экспериментов станет больше. Пусть они будут не лишены ошибок, но только так можно привнести свежие идеи в жанр, доминируемый такими гигантами, как Blizzard и Electronic Arts.
.


СТРАНИЦА 1  СТРАНИЦА 2  СТРАНИЦА 3  ОБСУДИТЬ